Metaverse Ne Kadar Sürdürülebilir?
Yazı Boyutu:
Geçmişi 1992’ye uzanan çoklu evren kavramının yeni yüzü metaverse, çevresel ve sosyal etkileri ile radarımızda.
Yapacaklarınızın sadece hayal gücünüz ile sınırlı olduğu bir ‘öteki’ dünya. Oluşturacağınız avatarın saç rengi, boy, kilo, meslek gibi özelliklerini siz belirliyorsunuz. Arzu ettiğiniz zaman onu değiştirebiliyor veya yenileyebiliyorsunuz. Burada arkadaşlar edinebiliyor, sosyal bir ortama sahip olabiliyor, tasarım yapabiliyor, eğitim alabiliyor, gayrimenkul alıp satabiliyorsunuz. Dünya kendi içinde kendi ekonomisine sahip; farklı bir birimde kazandığınız parayı gerçek hayattaki banka hesabınıza aktarabiliyorsunuz.
Second Life
Burada yarattığınız her şeyin telif haklarına sahipsiniz. Markalar da ürünlerini tanıtmak ve pazarlamak için bu dünyayı kullanıyor. Ezcümle sanal, artırılmış ve dijital bir çoklu evrende kendinize bir gerçeklik inşa edebiliyorsunuz. Neden mi bahsediyoruz; tabii ki 2003 yılında Linden Search firması tarafından hizmete sokulan Second Life oyunundan…
Çoklu evren kavramının ilk telaffuz edildiği ana bakmak ve tüm bu oyunların ve birazdan konuşacağımız metaverse dönüşümünün yeşerdiği tohumu keşfetmek için ise 1992’ye, Neal Stephenson’un Türkçe’ye Parazit olarak çevrilen Snow Crash adlı bilim-kurgu romanına göz atalım.
Neal Stephenson, Snow Crash
Yani Hiro aslında hiç burada değildi. Bilgisayarının, veri gözlüklerine çizdiği ve kulaklıklarına pompaladığı, bilgisayar ürünü bir evrendeydi. Alt dilde bu hayali yer, Metaevren olarak bilinirdi. Hiro, Metaevrende çok vakit geçiriyordu.
sf.26
Tek fark, Sokak gerçekten var olmadığı için —bir yerlerde bir kağıda yazılmış bir bilgisayar grafiği protokolü— bu şeylerin hiçbiri fiziksel olarak yapılmıyordu. Bunlar sadece, tüm dünyadaki fiber optik ağda bulunan insanların kullanımına sunulmuş yazılım parçalarıydı. Hiro, Metaevrene girip Sokağa baktığında ve karanlığın içine doğru uzanan, kürenin kavisinin üstüne doğru gittikçe kaybolan binalar ve elektrikli tabelalar gördüğünde, aslında büyük şirketler tarafından yapılan binlerce farklı yazılım parçasının grafik simgelerine —kullanıcı arayüzleri— bakıyor olurdu. Bu şeyleri Sokağa yerleştirmek için Evrensel Multimedya Protokol Grubu’ndan onay almak, Sokakta bir ön cephe satın almak, imar izni ve ruhsat almak, denetimcilere rüşvet vermek zorunda kalmışlardı. Bu şirketlerin Sokağa böyle şeyler yapmaları için ödedikleri paranın hepsi EMPG’nin sahip olduğu ve yürüttüğü bir vakıf fonuna gidiyordu. Bu vakıf da parayı, Sokağın var olmasını sağlayan sistemlerin ve makinelerin geliştirilmesinde kullanıyordu. sf.27
…artık ofisler yoktu. Sadece iş istasyonları ve sandalyeler vardı. Masa üstü bile yoktu. Masa üstleri kağıt kullanımına teşvik ederdi, bu da eskide kalmıştı ve takım ruhunu yansıtmıyordu. İşinizi sadece sizin görebileceğiniz bir kağıt parçasına yazacak kadar özel yapan neydi ki? Bir masanın çekmecesine kilitleyecek kadar? Federaller için çalışıyorsanız, yaptığınız her şey Amerika Birleşik Devletleri’nin malıydı. İşinizi bilgisayarda yapacaktınız. Bilgisayar her şeyin bir kopyasını saklardı. Böylece hasta falan olursanız, iş arkadaşlarınız ve süpervizörleriniz sizin işinize erişebilecekti. sf.251
Takvimler 28 Ekim 2021’i gösterdiğinde ise duyurulan devasa değişiklik, teknoloji topluluklarında ve dünyada bir şok etkisi yarattı. Facebook kurucusu ve yöneticisi Mark Zuckerberg, platformun isminin artık Meta Platforms Inc. veya kısaca Meta olacağını açıkladı. Tam da bir muhbir krizi ile tüm gözler üzerine çevrilmişken Zuckerberg, insanlara içinde oynayabilecekleri yeni bir kum havuzu sundu ve kelimeyi hemen herkesin belleğine yerleştirdi: Metaverse.
Kendinize bir avatar belirleyip onu kişiselleştirebileceğiniz, dünyayı dijital olarak keşfedebileceğiniz, diğer insanlarla etkileşim içine girebileceğiniz, istediğiniz yere seyahat edebileceğiniz, oyun oynayıp konsere gidebileceğiniz ve elbette para kazanabileceğiniz sanal, artırılmış ve dijital olanın bir noktada buluştuğu metaverse, sıradan bilgisayarınızla, Oculus gibi sanal gerçeklik gözlüklerinizle ve dokunsal kıyafetleriniz ile dahil olup kripto-cüzdanınızdan harcama yapabileceğiniz bir çoklu evren. Eskilerin siber uzay, cyberspace dediği bu alem, sterilize edilmiş bir alternatif gerçeklik.
Tüm sanal dünyaların tek bir galakside toplandığı metaverse, Epic Games ve Roblox gibi majör oyun şirketleri tarafından öncüleniyor. 2021’deki %23’lük büyümesi ile pandeminin kazanını olarak gösterilen bu devasa endüstrinin 2024’te 219 milyar dolarlık bir pazara ulaşması öngörülüyor. Bu esnada Amazon (Twitch), Sony (Second Life), Google (Stadia), Apple (Arcade) ve Facebook (Horizon Worlds) gibi teknoloji devleri de kendi sanal gerçekliklerini, yayın ve oyun platformlarının hacmini büyütmeye devam ediyor. Gelecekte de metaverse’ü bu şirketlerin önemli ölçüde şekillendireceğini söylemek mümkün.
Metaverse’ün önümüzdeki 10-15 sene içinde 10 ila 30 trilyon dolarlık bir fırsatlar evreni olacağı öngörülüyor.
OpenSea ve Christie’s gibi müzayede platformları ise sanatta yaşanan NFT patlamasının bayrağını taşıyor. Geçtiğimiz sene 41 milyar dolar değerinde NFT satışı gerçekleştirildi. Diğer yandan sanal gayrimenkul satışları da artan hızda büyümeye devam ediyor. Örneğin, Sandbox, bir rekor kırarak, dijital bir mülkü 4.3 milyon dolardan sattı. Yakın zamanda, New York Borsası da kripto para platformu tanıtımı ile bu alanda kendine yer bulma gayesini açık etti.
Genç hedef kitlelere ulaşma gayesi ile geleneksel çevrimdışı markalar da metaverse’e adım atma cesareti gösteriyor. Örneğin, Gucci, Roblox oyununda kendi Gucci Garden’ını tanıttı ve ZEPETO iş ortaklığı ile tüketicilere kendi avatarlarını ve dijital dünyalarını kişiselleştirme olanağı tanıdı. Louis Vuitton, 200. yıl dönümünde dijital oyunu Louis the Game’in lansmanını yaptı. Balenciaga, Fortnite içinde özel bir koleksiyon çıkardı ve takipçilerinin çevrimdışı satın alma yapabilmelerini sağladı.
Gelecekte satın alma kararlarının %70’inin dijital ortamda verileceği belirtiliyor.
İdealist düşüncede, sanal kıyafetler, otomobiller veya mülkler gibi ürünlerin satıcıların platformlarından kişilerin dijital seviyelerine aktarılması varsayılıyor. Kişiselleştirilmiş avatarlar bu noktada yardımcı oluyor. Kişinin bu dijital formu/hali önceden sadece oyunlar özelinde bilinirken şu an anlık olarak dijital pazarlamayı, satışı ve sosyal medya endüstrilerini devrim sayılabilecek nitelikte dönüştürüyor.
Metaverse birbirimizle kurduğumuz etkileşimi, çalışma şeklimizi ve gerçek dünya ekonomisini yeniden tanımlıyor. Peki gelecek için kendimize dijital çoklu evrenler inşa ederken şu an üzerinde yaşadığımız gezegene ne yapıyoruz? Bu dönüşüm yeni iklim sorunlarına yol açabilir mi, yoksa bir çözüm olabilir mi?
Avantajlarıyla Metaverse
Sanal Ürünler ve Deneyimler
Metaverse’ün en doğrudan çevresel faydası, fiziksel etkinlikleri, yapıları, aktiviteleri ve ürünleri sanal formlara taşıması şüphesiz.
Dünyayı en çok kirleten ikinci endüstri olan modayı ele alalım. Birleşmiş Milletler Çevre Programı’na (UNEP) göre bir jean üretmek için 3.781 litre su kullanılıyor. Ortalama olarak, tek bir ürünün üretilmesi sonucunda, yaklaşık 33,4 kg karbondioksit ortaya çıkıyor. Sanal moda, bu olağanüstü etkinin azaltılmasında yardımcı olabilir. Pek çok hazır giyim markası da metaverse için öncü konumunda. NIKE, NFT ve Blockchain üzerine uzmanlaşmış RTFKT’yi bünyesine dahil etti; adidas, Bored Ape Yatch Club’ı tanıttı; Roblox’ta açılan Gucci Garden alanında 42 milyon kullanıcı bahçeye gizlenmiş sınırlı sayıda Gucci aksesuarını satın almaya hak kazandı.
Şüphesiz, eğer Metaverse bir gün tüm fiziksel ofislere ve toplanma alanlarına olan ihtiyacı ortadan kaldırırsa, bunun karşılığı kayda değer. Zira sadece Amerika’daki çalışma alanları tüm ülkenin enerjisinin %35’ini kullanıyor ve her sene yaklaşık 400 milyon ton karbondioksit emisyonuna yol açıyor. Bu binalara ulaşmak için ortalama bir Amerikalı günde yaklaşık bir saat otomobil kullanıyor ki bu da yıllık 3.2 ton karbondioksite eşit.
Sadece otomobil kullanımı da değil; tüm ulaşımla ilişkili emisyonun %11’den sorumlu olan uçaklar da denklem dışı kalabilir. New York-Kaliforniya arasındaki tek bir uçuş, bir otomobilin yıl boyunca ortaya çıkardığı emisyonun %20’si kadar havayı kirletiyor.
Metaverse ile gerçekleşecek dijitalleşme ile kağıt atıklarının da ortadan kalkabileceğini söylemek pekala mümkün. Amerika’daki ofislerde yılda 12,1 trilyon kağıt kullanılıyor. Kağıtlar araziye dökülen atıkların %25’ini ve kentsel atıkların %35’ini oluşturuyor. Bir ton kağıt üretmek için 11.341 kilowatt elektrik kullanılıyor, bu rakam ortalama bir evin 10 aylık tüketimine eşit ve ortaya yaklaşık 2.500 kilogram sera gazı çıkıyor, bu da bir otomobilin 6 aylık emisyonu ile eş.
Bu, diğer ürünler ve insan aktiviteleri için de genelleştirilebilir. Örneğin, bir araya gelmenin emisyonunu azaltmak adına uzaktan çalışmanın üretkenliği artıracak yöntemleri geliştiriliyor. BMW, Nvidia’nın Omniverse’ünü kullanarak Bentley tarafından kullanılacak dijital bir fabrika kurdu.
Sürdürülebilir Teknolojilerde İnovasyonu ve İlerlemeyi Öne Çıkarmak
Sanal gerçekliğin pilotların eğitiminde uçuş simülatörleri olarak kullanılmasına aşinayız, metaverse bu simülasyonları bir adım ileriye taşıyor. Nvidia CEO’su Jensen Huang bir röportajında Omniverse içinde fiziki binaların mimarların üzerinde çalışabilecekleri dijital ikizlerini inşa ettiklerini söyledi. Bu sayede havalandırma sistemlerini daha enerji tasarruflu, güneş panellerini ışığı daha iyi yansıtacak ve binaları yazın doğal yollardan daha serin kalacak şekilde tasarlamak simüle edilebilecek. Binaların, çevresel koşulları göz önünde bulundurarak, sanal eşleri üzerinden gerçekçi tasarımlarla yeniden düşünülmesi sürdürülebilirlik krizi için umut verici bir çözüm.
Yerel Veri Merkezlerinden Buluta
Metaverse katılımcısı olmak, devasa veri demek ve metaverse içindeki veri yüksek oranda merkezsiz; dolayısıyla bulutta saklanmaları gerekiyor. Bu, olağanüstü elektrik tüketen daha fazla veri merkezi inşa etmek demekken bir yandan da yerel veri merkezlerini buluta taşınmaya zorluyor, ki bu da çevreye olumlu etkisi olabilecek bir getiri.
Bina içi saklama ve Cloud IT karbon ayak izini karşılaştıran Microsoft’un yaşam döngüsü analizleri, bulutta depolama yapmanın geleneksel lokal ofis içi veri merkezlerine kıyasla %22 ila %93 arasında enerji tasarrufu sağladığını söylüyor. Dahası, büyük bulut hizmeti sağlayıcıları sürdürülebilir enerji kaynaklarına ciddi yatırımlar yapıyor. Google 2030’a, Microsoft ise 2025’e kadar veri merkezlerini tamamen karbon-sıfır enerji ile çalıştırmayı hedefliyor.
Dezavantajlarıyla Metaverse
Bulut Hizmetlerinin Olası Zararları
Her ne kadar bulut hizmetlerine geçmek potansiyel olarak faydalı görünse de veri merkezlerinin enerji tüketimleri hatırı sayılır oranda yükselmeye devam ediyor. 2015’te bilgi-işlemle ilişkili hizmetlerin küresel karbon emisyonuna katkısı -havacılık sektörü gibi- yaklaşık %2 oranında idi; ki o dönem için bulut hizmetleri bu kümeye dahil değildi. Amazon, pandemi esnasında artan dijital hizmet kullanımlarına bağlı olarak, emisyonunu 2020’de bir önceki seneye kıyasla %15 artırarak 60 milyon metrik tona çıkardı.
Lancaster Üniversitesi tarafından yapılan araştırmaya göre eğer bilgisayar oyunu oynayanların %30’u 2030’a kadar bulut sistemine geçerse karbon emisyonunda %30 oranında artış olabilir. Eğer %90’ı geçerse bu oran %112’lere çıkabilir.
Metaverse içinde yüksek-çözünürlüklü görüntü elde elde etme gerekliliğinin veri işleme esnasında yüksek enerjiye ihtiyaç duyması ve ciddi oranda kullanıcının farklı platform sağlayıcıları kullanarak bu evrene dahil olması, bu oranı artırma motivasyonuna gebe. Greenpeace IT analisti bu oranın global çapta 6 kat olabileceğini söylüyor.
Yapay Zekâ Modellerinin Eğitilmesi
Massachusetts Üniversitesi tarafından yapılan bir araştırma, 213M değişkene sahip tek bir dönüştürücü yapay zekâ modelini eğitmenin yaklaşık 284 ton karbondioksit salınımına yol açtığını ortaya koyuyor. Ve burada da bitmiyor; platform sağlayıcılar kullanıcıları için daha iyi bir deneyim sağlamak istedikçe veya her bir kullanıcı için özel işlenmiş reklam yerleştirmeleri yapıldıkça yapay zekâ modellerini daha fazla veri ile beslemeleri gerekiyor ki bu da daha fazla salınım demek. Kayda değer bir sonuca elde etmek için altı aylık bir periyotta 4.789 modelin eğitilmesi gerekiyor. Bu sürecin sürekli tekrarlandığını ve geliştirildiğini düşünün; ortaya çevre için korkunç sonuçlar çıkıyor.
Elektrikli Taşıtlarda Yaşanan Çip Krizi
2021’de, pek çok ülkenin elektrikli taşıt planlarını askıya almasına neden olan global çip kıtlığı yaşandı. JPMorgan analistleri, yarı iletken sanayiinin elektrikli otomobil üreticileri yerine elektronik şirketlerini öncelemesi nedeniyle, kıtlığın 2022’de -ve hatta 2023’te de- odadaki fil olmaya devam edeceğini öngörüyor. Ortalama bir elektrikli taşıt üretimi için yaklaşık 2.000 çip gerekiyor. Metaverse katılımcıları için donanımda elzem parçaları üretmek için çipler yerleri doldurulamayan bileşenler. Bu da elektrikli taşıt üreticileri arasında bir yarışı ve global sera gazı salınımının %21’inden sorumlu ulaşım sektöründeki sürdürülebilir dönüşümün yavaşlamasını kaçınılmaz kılıyor.
NFT’lerin Çevresel Etkisi
Eşsiz dijital şeylerin ticaretini ve sahipliği izlemeyi mümkün kılmak adına Blockchain teknolojilerini kullanan NFT (non-fungible token, takas edilemeyen jeton), Metaverse’ü tanımlayan bileşenlerden biri şüphesiz. Digiconomist, tek bir Etherium işleminin 110 kilogram karbondioksit açığa çıkardığını ve bunun 42.743 kredi kartı işlemi ile veya 18.253 saat YouTube videosu izlemekle eşdeğer olduğunu açıkladı.
Yapılan hesaplamalara göre satılması planlanan 300 parça (3 eserden 100’er tane) dijital sanat eseri, ortalama bir Avrupalının 20 senede kullandığı miktarda elektrik yakıyor. Bir edisyon NFT’nin açık artırma ve satış işlemi sırasında ise 340 kilowatt-saat enerji kullanılıyor ve 211 kilogram karbondioksit açığa çıkıyor. Bu oranlar bir Avrupalının 1 aylık elektrik tüketimine, kettle’da 4.500 kez su kaynatmaya veya 2 saatlik bir uçuşa eşit.
Bir NFT her basıldığında veya işlem gördüğünde blok zincirinin üzerine inşa edilmek üzere başka bir blok gerekiyor; tasarım stüdyoları Metaverse’e taşındığında ne kadar emisyon ortaya çıkacağını hayal etmek güç değil.
Tartışmaya Açık Sosyal Etkiler
Çevresel perspektiften ayrı olarak, Metaverse’ün sosyal sürdürülebilirliği tehdit ettiği de bir tartışma konusu şüphesiz. Bu daha kapsayıcı ve özel bir evren mi olacak, inşası gereği daha az merkeziyetçilik mi gerektirecek veya Facebook ve Microsoft gibi şirketlerin düşüncelerimiz ve dünyaya bakışımız üzerindeki güçlerini daha da artıracak mı? Peki verilerin gizliliği konusu tamamen tartışma dışı mı bırakılacak?
Çalışmalar, Z Kuşağı’nın günde ortalama 7-9 saatini ekran karşısında geçirdiğini söylüyor. Bu nedenle pek çoğu gerçeklikten kopma ve tamamen dijital dünyanın içine çekilme korkusu ile karşı karşıya. İnsanla iletişimin ve sosyal yönlerin kaybı ile dijital zorbalık artıyor. Sosyal medya deneyimleri, dijital dünyanın gerçekliği karşılamadığını gösteriyor; bu nedenle, özellikle gençler arasında yaşanan mükemmel dünyaya olan açlık gibi, psikolojik sorunların tetiklenmesi durumları gündeme geliyor.
Oyunların ve internetin ilk zamanları gerçek dünyanın eşitsizliğinden kaçmak için bir alternatif sunuyordu; ancak bu eşitsizlik büyük şirketler tarafından büyütülmeye devam etti ve eskiden pek çokları için bir sığınak görevi gören cyberspace, Venezüellalıların gelişmiş ülkelerdeki oyunculara satmak için kripto para madenciliği yaptığı, genç oyun geliştiricilerin yaşamlarını idame ettirmek için düzensiz çalışma koşullarına maruz bırakıldığı, ırkçılığın ve cinsiyetçiliğin usul usul sızdığı Metaverse’e dönüştü. Temenni, belki de bir motivasyonu dünyanın azalan kaynaklarından -yeni bir gezegene kapağı atana kadar- kaçacak yeni bir dünya kurmak olan bu yeni çoklu evrenin o kaynakları daha çok tükettiğimiz bir yere dönüşmemesi yönünde. Bunu da hep birlikte yaşayarak göreceğiz.